“Amnesia: The Dark Descent”: un videogame horror lovecraftiano che invecchia bene

Amnesia The Dark Descent - La storia completa

Cosa significa avere paura? È il buio che ti avvolge? O il suono di passi strascicati in un corridoio vuoto? O forse… è la paura di non sapere. Di non ricordare. Di risvegliarti in un incubo senza sapere come ci sei entrato… e senza sapere *cosa* sei diventato per arrivarci.

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Nel 2010, uno studio svedese chiamato Frictional Games non ha semplicemente rilasciato un videogioco. Ha scatenato un’esperienza. Un survival horror che ti strappa via ogni potere, ogni arma, ogni speranza. Ti lascia solo, indifeso, con un’unica, terribile verità: non puoi combattere. Puoi solo fuggire. Puoi solo nasconderti. Questo è Amnesia: The Dark Descent.

Amnesia The Dark Descent: la storia completa

Tutto inizia il 19 agosto 1839. Ti risvegli. Sei Daniel. Sei nelle sale fredde e vuote del Castello di Brennenburg, in Prussia. E non ricordi nulla. Solo il tuo nome, la tua casa a Mayfair, Londra… e la sensazione agghiacciante che qualcosa ti stia dando la caccia.

Poco dopo, trovi una lettera. L’inchiostro è il tuo. La calligrafia è la tua. È un messaggio dal tuo passato dimenticato, una supplica disperata. Ti informa che hai scelto tu di dimenticare, che hai cancellato la tua memoria di proposito. E ti affida una missione, un ordine brutale inciso nella carta: “Scendi nel Sanctum Interno… trova Alexander e uccidilo”.

E poi, l’ultimo avvertimento, quello che ti gela il sangue nelle vene: un’Ombra ti sta seguendo. Un “incubo vivente che distrugge la realtà”. E non puoi combatterla. Devi solo scappare.

Qui, l’oscurità non è solo assenza di luce. L’oscurità stessa è un nemico. Per Daniel, che soffre di una profonda nictofobia fin dall’infanzia, rimanere al buio significa guardare la propria mente sgretolarsi. Questa è la meccanica della sanità mentale. Più rimani nell’oscurità, più assisti a eventi sconvolgenti, più la tua percezione si deforma. La vista si offusca, senti sussurri, hai allucinazioni terrificanti: corpi che appaiono dal nulla, insetti che strisciano sul tuo volto. Il mondo intorno a te diventa inaffidabile, un traditore. E nel profondo della tua mente che si sta spezzando, attiri l’attenzione di ciò che si nasconde nelle tenebre.

E non sei solo. Nelle sale del castello si aggirano… delle *cose*. I Servitori, fedeli ad Alexander. Figure umanoidi, goffe, deformi, con la pelle tesa su ossa spezzate. Un tempo erano uomini, soldati assoldati da un certo Wilhelm, attirati in una trappola da Alexander e costretti a bere un vino avvelenato che li ha trasformati dall’interno, facendo sì che le loro stesse ossa squarciassero la loro carne. Sono chiamati i “Raccoglitori”, perché il loro scopo è rapire creature viventi per i rituali del barone. Non hai armi per fermarli. Se ti vedono, l’unica cosa che puoi fare è correre, chiudere le porte, barricarti, o nasconderti in un armadio, pregando che non ti trovino. Guardarli direttamente ti fa sprofondare ancora di più nella follia.

Ma loro non sono il vero orrore. Il vero orrore non ha forma. È l’Ombra. Il Guardiano della Sfera. Non è un mostro, è una forza cosmica, un incubo vivente la cui sola presenza disfa il tessuto della realtà. Non puoi vederla, ma vedi ciò che lascia dietro di sé: una disgustosa sostanza organica, una carne rossastra e acida che pulsa e cresce sui muri, bloccandoti il passo, corrodendo il mondo e facendoti male al solo tocco.

Perché, Daniel, ti trovi qui? Perché hai scelto di dimenticare? 

Mentre esplori il castello, i frammenti del tuo passato riaffiorano, e la verità è più spaventosa di qualsiasi mostro.

Eri un archeologo, lavoravi per il British Museum. Durante una spedizione in Algeria, nella tomba di Tin Hinan, sei rimasto intrappolato. Lì, nel buio soffocante, hai visto una luce blu, una sfera mistica. L’hai toccata, e la tua mente è stata invasa da visioni di geometrie impossibili e torri a spirale. In qualche modo, l’hai frantumata.

Tornato a Londra, il vero incubo è iniziato. Sei riuscito a riassemblare la sfera, e così facendo hai scatenato l’Ombra, il suo guardiano. I tuoi colleghi, le persone a cui hai chiesto aiuto, sono stati trovati fatti a pezzi in modi orribili. Disperato, hai risposto all’unica lettera che ti offriva una speranza: quella di un barone prussiano, Alexander di Brennenburg, che prometteva protezione.

Ma Alexander non era un salvatore. Era un manipolatore. Un essere antico, esiliato da un altro mondo, che desiderava solo tornare a casa. Ti ha promesso di scacciare l’Ombra, ma per farlo aveva bisogno di una sostanza chiamata “vite”, un’energia vitale che può essere estratta solo dalla sofferenza più estrema, dal dolore e dal terrore degli esseri viventi.

E tu, Daniel… tu hai acconsentito. Per salvarti la pelle, sei diventato un mostro. Hai aiutato Alexander a torturare persone innocenti, uomini, donne, bambini, che lui spacciava per criminali. Per massimizzare il loro terrore, somministravate loro una pozione amnesica, così che ogni tortura fosse terrificante come la prima.

Il tuo punto di rottura è arrivato quando hai dato la caccia e ucciso a sangue freddo una bambina fuggita dalle celle, la giovane Elise Zimmermann. L’orrore di quell’atto ti ha spezzato. Quando hai capito che Alexander ti aveva solo usato e che ti avrebbe lasciato a morire, consumato dalla colpa, hai architettato il tuo ultimo, disperato piano. Hai scritto quella nota… e hai bevuto la pozione, scegliendo l’oblio piuttosto che il ricordo di ciò che eri diventato.

E ora, il cerchio si chiude. Nel Sanctum Interno, di fronte ad Alexander che sta per aprire il suo portale, il tuo destino si compie in modi diversi, ognuno più agghiacciante dell’altro.

Puoi scegliere la vendetta. Abbatti i pilastri, distruggi il rituale. L’Ombra, placata dal tuo gesto, uccide Alexander ma risparmia te. Te ne vai dal castello, redento ai tuoi stessi occhi, ma per sempre macchiato dal sangue che hai versato.

Oppure puoi non fare nulla. Guardare Alexander fuggire nel suo mondo, sentendo la sua voce ringraziarti per il tuo “sacrificio”. L’Ombra, infuriata, ti consuma, intrappolandoti in un’oscurità eterna, perseguitato per sempre dalle urla delle tue vittime. È il finale cattivo, il tuo peggior incubo che si realizza.

Ma c’è una terza via. Puoi aiutare Agrippa, un antico studioso intrappolato da Alexander in un corpo-guscio. Agrippa si basa sulla figura storica reale di Heinrich Cornelius Agrippa von Nettesheim, un noto erudito e occultista del XVI secolo. Secoli prima degli eventi del gioco, lui, il suo brillante allievo Johann Weyer e Alexander collaborarono per studiare le Sfere e aprire un portale verso un altro mondo. Quando finalmente riuscirono nell’impresa, Weyer attraversò il portale, ma Agrippa, sopraffatto dalla paura, si rifiutò di seguirlo. Alexander, sentendosi tradito, imprigionò Agrippa nel castello, tenendolo in vita per secoli con iniezioni di Vite e usandolo come ostaggio e canale di comunicazione con Weyer, che si trovava dall’altra parte del portale

Usando una pozione, puoi recidere la sua testa ancora cosciente e gettarla nel portale prima di Alexander. È il finale buono. L’Ombra uccide sia te che il barone, ma nell’aldilà, la voce di Agrippa promette che verrai salvato, che tutto andrà bene.

I Miti di Cthulhu in “Amnesia: The Dark Descent”

Qualunque sia la tua scelta, la vera natura di Amnesia diventa chiara. Questa non è solo una storia di fantasmi o di mostri. Questa è una storia profondamente lovecraftiana.

Il vero terrore non risiede nelle creature che si nascondono nell’ombra, ma nell’orrore cosmico: la consapevolezza schiacciante della nostra insignificanza di fronte a un universo indifferente e incomprensibile. L’Ombra non è malvagia; è una forza della natura, un Guardiano le cui motivazioni sono al di là della nostra comprensione, la cui esistenza stessa distrugge la nostra realtà.

È una storia sulla conoscenza proibita. Daniel, un accademico, ha scavato dove non doveva, portando alla luce la Sfera, un artefatto legato a culti antichi e dimenticati come il Mitraismo. E quella conoscenza non gli ha portato potere, ma solo follia e distruzione.

Ed è, soprattutto, una storia sulla discesa nella follia. La sanità mentale non è solo una meccanica di gioco; è la traduzione diretta di uno dei temi centrali di Lovecraft. Come i protagonisti dei suoi racconti, Daniel non affronta solo una minaccia fisica, ma il crollo della sua stessa mente di fronte a verità che non avrebbe mai dovuto scoprire.

*Amnesia: The Dark Descent* ci insegna che il mostro più terrificante non è quello che ci dà la caccia nei corridoi di un castello in rovina. Il mostro più terrificante è quello che si nasconde dentro di noi, in attesa del momento giusto per emergere. La vera “oscura discesa”… non è nelle profondità della terra, ma in quelle dell’animo umano. E tu… saresti pronto a scoprire cosa si nasconde nel tuo abisso?

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