Ben ritrovati. Oggi parleremo dei racconti del ciclo dei sogni dello scrittore Howard Phillips Lovecraft e in particolare delle Dreamlands, il mondo fantastico nel quale sono ambientati.
Le Dreamland
I racconti di stampo fantasy di Lovecraft in origine erano ambientati in un ipotetico passato remotissimo del nostro pianeta: con il tempo vennero ricondotti alle Dreamland, una versione fantasy della Terra con certi elementi che rimandano a Le Mille e una Notte.
Le Dreamland sono una dimensione onirica alla quale possono accedere determinati sognatori del nostro mondo, in particolare i giovani, siccome gli adulti perdono progressivamente la capacità di sognare.
Alcune creature, come i ghoul, sono note poter attraversare il confine tra i due mondi tramite appropriati tunnel.
Questo piano non riflette soltanto la Terra ma anche la Luna e i pianeti del Sistema Solare.
Le Dreamland sono più connesse a noi attraverso la poesia e la bellezza, e i nostri sogni vi si concretizzano sotto forma di città, luoghi e concetti meravigliosi.
Il tempo vi scorre diversamente che dalla Terra e una vita umana è protratta per un tempo innaturalmente lungo.
L’entrata nelle Dreamland prevede la discesa di una scalinata onirica di 70 gradini. Al termine della scalinata vi è la caverna della fiamma custodita dai sacerdoti barbuti Nasht e Kaman-Than, che verificano se il narratore è degno di proseguire per i 700 gradini del Sonno Profondo che conduce al bosco incantato.
Oltre all’accesso attraverso i sogni vi si può penetrare fisicamente, come avviene al ghoul Richard Pickman e a Randolph Carter quando mette le mani sulla chiave d’argento.
La chiave d’argento è un artefatto di Iperborea che permette a un sognatore di ravvivare i propri sogni e di tornare, fisicamente al proprio mondo della giovinezza. Per essere usata pienamente necessita però della pergamena a essa legata che consente di orientarsi nello spazio tempo onirico.
I sognatori possono entrare nelle Dreamland quando si addormentano. Due o più viaggiatori possono incontrarsi nelle stesse località del piano dei sogni condiviso, e mantenere ricordo di ciò nei tempi di veglia.
La morte nel mondo reale, ad esempio per età avanzata, preclude la possibilità di tornare nella veglia e costringe a vivere nel mondo dei sogni. Morire nel mondo dei sogni comporta invece risvegliarsi in quello della veglia.
Sembra di capire che esista un piano delle Dreamland “pubblico” condiviso a tutti i viaggiatori e uno “privato” dove esistono certe cose soltanto nell’immaginazione del viaggiatore in questione, nel quale altri non possono accedere. La fantasia dei sognatori permette loro di creare grandi città, e per questo i viaggiatori onirici come Kuranes sono ritenuti dei grandi eroi.
I sogni hanno una propria continuità ovvero, anche se vengono fatti a distanza di tempo nel mondo materiale, permettono al sognatore di riprendere “da dove aveva lasciato” siccome il tempo dei sogni segue un’altra logica, ammesso che ne abbia una.
Le Terre dei Sogni sono divise in livelli superiori e inferiori, e sono popolate da una schiera di creature fantastiche. La maggior parte di esse sono sconosciute nel nostro mondo, ma vi risiedono anche i gatti, che sono tenuti in grandissima considerazione a Ulthar in quanto esseri saggi e antichissimi, nonché fedeli amici di chi li tratta bene.
Sono presenti continenti a nord, sud, est e ovest.
Le città hanno un taglio di tipo fantastico e spesso sono ornate da costruzioni ciclopiche e forme artistiche memorabili. Altre sembrano essere una sorta di incarnazione di valori metafisici, come i sogni e il piacere. L’ordinamento politico fa pensare a una serie di città-stato relativamente autonome, che praticano scambi con altre regioni. In determinati luoghi viene praticato lo schiavismo, siccome gli esseri rospo della luna acquistano schiavi neri e oro in cambio dei loro rubini, che non si trovano sulla Terra.
Sappiamo che esistono fiumi come lo Skai e l’Ukranos e mari come il Mare Meridionale e molte vette irte, oltre a valli come quella di Banof e di Pnath dove si trovano i Dhole e i ghoul. Vi sono nazioni come quella della terra di Lomar dalla città di marmo di Olathoë.
La Luna è un’altra terra popolata, in particolare da esseri rospo, e sono presenti dei mari attraversati dalle loro nere galee.
Poiché questo regno segue delle regole della fisica tutte proprie le navi semplicemente volano dalla Terra al satellite e viceversa, consentendo gli scambi.
Anche gli altri pianeti sono popolati, sappiamo che esistono i gatti di Saturno, alleati degli esseri rospo e nemici dei felini della Terra. Oltre le stelle esiste il vuoto assoluto, dal quale soltanto Kuranes è tornato. Vi esistono creature come il gas violetto S’ngac e i tremendi Altri Dei a capo dei quali vi è Azathoth.
Ogni città possiede una o più divinità. Nelle Dreamlands, e più precisamente sullo sconosciuto Kadath, risiedono gli Dei della Terra, divinità capricciose che non amano farsi trovare dagli umani, anche se talvolta accettano di assecondare qualche richiesta. I loro protettori sono i ben più terribili Altri Dei che, semplificando, si possono fare corrispondere agli Dei Esterni del Ciclo di Cthulhu.
Alcuni dei libri dei Miti di Cthulhu – come i Manoscritti Pnakotici e i Sette Libri Criptici di Tsan – sono presenti anche su questo piano.
Gli Altri Dei – ovvero Nyarlathotep – hanno degli agenti tra gli umani e le altre razze che li tengono informati dei fatti che li riguardano e si occupano di scoraggiare le ricerche sulla loro natura.

Il Kadath
Il Kadath sorge su una landa ghiacciata e può esistere in vari luoghi sulla Terra, nella Terra dei sogni, in Antartide oppure in un pianeta vicino Aldebaran. Si tratta di una vetta altissima circondata da nubi che sorge su una landa gelata, che gli uomini non hanno mai visitato. Solo tre persone lo hanno raggiunto, e due sono quasi impazzite.
In “Le montagne della follia” è inteso che le montagne oltre il pianoro di Leng possano nascondere la locazione del Kadath.
In “La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath” è collocato nel mondo dei sogni a nord di Leng e Iquanok. Sulla sua vetta si trova un ampio castello abitato da Nyarlathotep, siccome i Grandi se ne sono andati nella città del tramonto.
In “L’orrore di Dunwich” si legge sul Necronomicon che il Kadath ha conosciuto gli Antichi e ci si chiede quali uomini hanno conosciuto il Kadath.
L’altopiano di Leng
L’altopiano di Leng è un pianoro freddo e arido collocato in molte località diverse. Abdul Alhazred lo descrive come un luogo di convergenza di varie realtà.
In “Le montagne della follia” si menziona che l’altopiano di Leng dovrebbe trovarsi nell’Asia centrale, ma al contempo che certi miti potrebbero fare riferimento ad aree ben più antiche di essa.
Dyer e Danforth, studiando i geroglifici degli Antichi, colgono che l’altopiano ghiacciato di Leng dovrebbe trovarsi nell’Artico, oppure rassomigliare fortemente una distesa ghiacciata come quella delle regioni polari. L’altopiano di Tsang è probabilmente una sezione di Leng.
In “Il Cane” si menziona che l’amuleto il possesso dello stregone, dallo scheletro ancora intatto dopo 500 anni, apparteneva a un culto di divoratori di cadaveri dell’altopiano di Leng in Asia.
In “Dagli Eoni” apprendiamo che sul Leng si trova un culto di Ghatanothoa. In “Attraverso la porta della chiave d’argento” l’amico di Randolph Carter sostiene di avere riportato un cimelio da Leng.
Viene menzionato anche in “L’orrore nel museo”, “Celephais”, “Colui che sussurrava nelle tenebre”.
In “La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath” è collocato a nord delle Dreamlands.
A Leng sono presenti villaggi di pietra che nessuno ha voglia di visitare. Sull’altopiano vivono degli umanoidi con corna e zoccoli, che a un certo punto vennero schiavizzati dalle Bestie Lunari. Questi li utilizzarono come sacrifici o come uomini di fatica per barattare i rubini con gli uomini delle Dramlands.
Gli uomini di Leng lottarono strenuamente contro i ragni di Leng, pesanti molte tonnellate.
Nel monastero di pietra preistorico sull’altopiano di Leng vive il grande sacerdote che non bisogna descrivere. Egli indossa una maschera di seta gialla dai ricami rossi e prega gli Altri Dei e Nyarlathotep. Lo servono gli uomini di Leng con i quali comunica suonando un flauto d’avorio dagli intagli rivoltanti.
Ulthar
A Ulthar, oltre il fiume Skai, non si possono uccidere i gatti.
I gatti sono una stirpe antica che ricordano addirittura più cose delle antiche sfingi. Nemmeno gli abitanti conoscono le loro origini.
Sappiamo che la città è retta da un califfo e che è presente una struttura burocratica civile.
Due vecchi della zona sono noti per odiare i gatti e presumibilmente per ammazzarli. Quando l’amato gattino nero di un bambino di una carovana di girovaghi esotici scompare, il bimbo inizia a pregare in una strana lingua.
Una notte i gatti spariscono ma riappaiono il giorno dopo, tutti satolli. Una settimana dopo gli odiosi vecchi vengono ritrovati spolpati. Da allora vige la regola che proibisce di uccidere i gatti a Ulthar.
Sarnath, Ib e Bokrug
In “Il fato che colpì Sarnah” si dice che Sarnath sorgeva 10.000 anni fa sul lago dalle nebbie verdi di Mnar, dove prima di allora esisteva la città di Ib, eretta da coloni in cerca di preziosi metalli. Presenta mura di 3000 cubiti e torri ancora più alte.
Ib venne edificata dai Thuum’ha, delle creature anfibie giunte dalla Luna in una spirale di nebbia con la città stessa.
Di colore verde, hanno un aspetto vagamente umano, occhi sporgenti, labbra evidenti, carni gonfie e non hanno voce. Il loro aspetto li resi invisi agli abitanti di Sarnath, che mossero loro guerra e li distrussero.
Gli abitanti di Ib danzavano davanti all’idolo verde mare di Bokrug. Gli abitanti di Sarnath odiavano l’aspetto e gli idoli di Ib e li sterminarono, anche perché erano molli e deboli. I loro corpi e i monoliti vennero gettati nel lago.
L’idolo di Bokrug venne portato al tempio di Sarnath, ma quella notte si vedono luci verdi sul lago. L’idolo scomparve e il sacerdote Taranish morì dopo avere tracciato il segno della distruzione.
La distruzione di Ib divenne una festa molto apprezzata e la memoria dei loro abitanti maledetta.
Dopo mille anni si tenne una grande ricorrenza, all’insegna della denigrazione delle antiche divinità di Ib. Sarnath era diventata una città nota ovunque, e ospitava 50 milioni di abitanti.
In occasione della cerimonia, si videro delle luci dal lago, e un’orda di creature dalle labbra grosse e flaccide si abbattè sulla cittadina. I sopravvissuti raccontarono dell’accaduto, ma successive escursioni non riuscirono più a individuare la cittadina, come fosse stata inghiottita dal lago.
Venne ritrovato però l’idolo di Bokrug, che tornò a essere adorato in tutta Mnar.
Gli dei di Sarnath sono Zo-Kalar (dio della nascita e della morte), Tamash (patrono dei maghi) e Lobon (un dio pacifico con una corona di edera).
In “La città Senza Nome” il narratore giunge alla misteriosa Città Senza Nome, e ritorna con la mente al ricordo delle antichissime Sarnath e Ib nella terra di Mnar.
Bokrug è un Grande Antico dalle fattezze di un rettile acquatico adorato dagli abitanti dell’antica città dI Ib, nella terra di Mnar. Si tratta di un essere implacabile nei confronti di coloro che lo offendono. La sua vendetta può richiedere anche centinaia di anni, ma quando avviene non lascia scampo.
L’ira di Bokrug infatti si è abbattuta su Sarnath distruggendola quando si trovava all’apice del proprio splendore.
Il culto di Bokrug prosegue nella città di Ilarnek e forse nella città di Lh-Yib, città sorella di Ib.
Secondo alcuni, Bokrug potrebbe essere un membro stesso del popolo di Ib, mentre secondo altri si tratta di un essere ancora più temibile.
Celephais
Kuranes in sogno vede la città in riva al mare, ma nella vita reale è un artista povero e deriso.
Dopo 40 anni in sogno visita di nuovo Celephais nella valle di Ooth-Nargai. A Ooth-Nargai il tempo non esiste, vi è solo l’eterna giovinezza.
Kuranes cerca di imbarcarsi per le regioni misteriose, ma infine si sveglia.
Per molti mesi cerca di ritrovare in sogno Celephais e i suoi galeoni che volano.
Dei cavalieri gli dicono che lui ha creato Ooth-Nargai nei sogni e perciò vogliono nominarlo loro dio, dove da allora regna.
Aira
A Telos giunge un giovane biondo di nome Iranon in cerca della città di Aira, la città di marmo e meriglio. Sostiene di esserne stato il principe e ne celebra con la musica il ricordo. Nella città di granito però gli artisti non sono graditi, ma viene ugualmente invitato a restare.
Con un amico va nella città di Onai, la città dei liuti e delle danze, dove l’arte è apprezzata. Il ragazzo invecchia mentre Iranon non sembra cresciuto.
Nel frattempo Iranon non invecchia. Passano gli anni e il suo amico muore. Iranon parte da Onai e riprende la ricerca. Incontra un vecchio che gli dice che da giovane ha incontrato un individuo proprio come lui che cercava quella città, e gli spiega che non è mai esistita Aira, se non nei sogni di quell’uomo.
Vediamo a quel punto un vecchio, sempre con la corona d’alloro di Iranon, immergersi nelle sabbie mobili e portare un po’ di giovinezza del mondo con sé.
In “La nave bianca” un guardiano del faro di nome Basil Elton viene invitato da un uomo barbuto a bordo di una nave bianca che lo porta a visitare diverse località oniriche.
Thalarion, la città delle mille meraviglie, contiene tutti i misteri che l’uomo ha cercato invano di sondare. E’ una città dalle mura possente e dalle alte guglie. La città è affascinante e ugualmente repellente, e nessuno che l’ha visitata è mai tornato.
Vi sono molte altre città.
Zar, dimora dei sogni e dei pensieri di bellezza che sfiorano l’uomo una volta e poi vengono dimenticati. Xura, terra dei piaceri inappagati. Camorin è una zona di boschetti profumati.
Sona-Nyl, terra della fantasia, non conosce la morte e il dolore e il trascorrere del tempo.Vi sono templi e castelli bellissimi e bizzarre pagode. E’ un paese paradisiaco senza confini dove tutti vivono felici, e non esistono né la morte né il dolore.
Oltre le colonne di basalto dell’Occidente si trova Cathuria, la terra della speranza dove vivono gli ideali dell’uomo. Nessuno l’ha mai vista.
I Grandi (“Great Ones”)
I Grandi, (“Great Ones”), detti anche “i Signori” e “dei della terra”, appaiono nel racconto “Gli Altri Dei” del 1921 e nel romanzo “La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath” del 1927.
Gli dei della terra sono delle creature mitologiche che si spostano in cielo su velieri fatti di nuvole, e che compaiono nelle storie ambientate nelle Dreamland e appartenenti al Ciclo dei sogni. Per quanto siano forti, non sono nulla in confronto ai ben più terribili Dei Esterni, e non sono nemmeno particolarmente intelligenti secondo i canoni umani.
Assomigliano a esseri umani dai lunghi lobi, nasi sottili, e menti appuntiti.
In “Gli altri Dei” il saggio Barzai si mette in testa di vedere con i propri occhi le divinità della Terra che dimorano sul monte Kadath e di cui da tempo immemore non si hanno che blande tracce della loro esistenza. Un tempo infatti essi vivevano su cime basse e poi mano a mano si sono allontanati dall’umanità spingendosi verso le montagne più impervie.
Al termine della scalata Barzai scopre che oltre a essi esistono anche dei terrificanti “dei degli inferi esterni” al cui confronto i già importanti dei della Terra non sono nulla.
In “La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath” il viaggiatore Randolph Carter decide di raggiungere il monte Kadath dove dimorano I Grandi: al termine dell’avventuroso viaggio scopre che essi hanno abbandonato il Kadath per recarsi verso “la città del tramonto” che aveva sognato.
La fauna delle Terre del Sogno
I Bhole
I Bhole sono creature albine e viscose simili a vermi smisurati. Sono presenti nella Valle di Pnath e probabilmente in altri mondi, come Yaddith. I Bhole odiano la luce e per questo vivono nel sottosuolo delle Terre del Sogno muovendosi attraverso un sistema di gallerie. che attraversano l’intero pianeta. Possono essere avvertiti dai suoni che producono, un fruscio che producono muovendo le montagne di ossa nelle quali vivono.
I Bhole, giganteschi vermi albini, compaiono per la prima volta in La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath. Le spaventose creature allignano nella tetra Valle di Pnath, il cui suolo è ricoperto da uno strato di ossa spesso parecchie decine di metri, nel quale i Bhole si nascondono pronti a ghermire il malcapitato.
I buopoth sono creature simili a piccoli elefanti con la pelle colorata e una cresta sulla schiena, con delle somiglianze con i rinogradi.
Gli esseri dai piedi palmati, vivono nei cimiteri e nelle necropoli dei livelli superiori delle Dreamland. Essi hanno un corpo ovale e nove zampe che culminano con piedi palmati chiazzati di rosso scarlatto. La testa prevede due grandi orecchie, due spazi vuoti al posto degli occhi collocati su un volto rugoso. Sembra che essi nascano dagli stessi cadaveri in decomposizione che costituiscono il loro pasto. Sono talmente raccapriccianti che anche i ghoul si guardano bene dal frequentarli.
Gli zoog sono simili a grandi topi bruni, piccoli e veloci. Vivono nel bosco incantato e si nutrono di funghi, e sono benevoli verso i viaggiatori che conoscono la loro lingua. Gli zoog sono retti da un consiglio dei saggi, che possono fornire ai viaggiatori interessanti informazioni. Possono anche seguire i viaggiatori che li interessano per creare delle storie sulle loro esperienze. I gatti sono loro nemici naturali.
Gli esseri rospo o Bestie Lunari presentano una massa di corti tentacoli rosa sui musi informi e sporgenti, che usano probabilmente per percepire l’ambiente circostante. Questi esseri amorfi non hanno voce e vivono sul lato oscuro della Luna della terra dei sogni in case basse e larghe attorniati da funghi biancastri e colline. Si spostano a bordo di neree galee sui mari oleosi della loro terra.
Questi crudeli esseri commerciano principalmente in rubini e operano come rematori e navigatori. Siccome i popoli civilizzati li rifuggono, fanno uso di servi semiumani per condurre i propri affari. Tali servi, provvisti di enormi bocche e bardati di turbanti, si mescolano agli umani e fanno affari con loro, mentre i loro padroni attendono sottocoperta nelle galee.
I ghast sono creature umanoidi grandi come cavalli, senza naso e dalle labbra pronunciate, che si muovono saltando come canguri con le lunghe zampe posteriori. Non sopportano la luce del sole se non quella crepuscolo dell’abisso. Essi trascorrono la gran parte del loro tempo nelle cripte di Zin, ma ne fuoriescono per andare a caccia di ghoul e gug nei livelli inferiori delle Dreamland: se non trovano niente, finiscono per aggredirsi tra loro. Comunicano mediante una lingua primitiva e rozza.
Gli gnorri barbuti provvisti di pinne sono esseri acquatici che non presentano zampe nella parte inferiore ma una lunga coda che utilizzano per nuotare e afferrare oggetti. Possiedono due, tre o quattro braccia e si cimentano nella costruzione di labirinti sottomarini. Un loro insediamento noto è quello vicino la scogliera di cristallo di Ilek Vad.
I gug sono creature alte quasi otto metri, ricoperte da un manto nero, che vivono nei sotterranei delle Dreamland. Da ogni braccia spuntano due avambracci con temibili artigli. Due occhi rossastri sporgono di 5 centimetri per lato dalla grande testa, coperti da protuberanze rosse ricoperte di setole. La loro bocca è piena di zanne gialle e si apre in verticale per tutto il cranio
Vivono in una gigantesca città le cui porte si innalzano per oltre 10 metri, con torri cilindriche monumentali che toccano altezze incalcolabili.
Un tempo vivevano all’esterno e adoravano gli Altri Dei, ma qualche misfatto da loro commesso li fece cadere in disgrazia e gli Dei della terra li esiliarono nel sottosuolo, ove una botola li separa dal bosco incantato.
Al centro della città si trova il simbolo di Koth, su una torre che porta alla superficie del regno dei sogni, che però i gug non possono varcare.
I gug si cibano di ghast, ai quali danno la caccia; i ghast però possono reagire se in un numero sufficiente.
I voonith sono creature anfibie delle paludi di Oriab, dalla pelle spessa e lunghe code piatte. Sono carnivori e possono attaccare i viaggiatori lontani dal vulcano Ngranek.
Gli shantak sono uccelli con teste di elefante.
I ghoul sono umanoidi dalla faccia canina che si nutrono di cadaveri.
Nelle Dreamlands i ghoul sono alleati dei Magri Notturni, i quali a loro volta servono il dio antico Nodens, nemico giurato di Nyarlathotep. Anche se non sono avvezzi a padroneggiare armi più complesse delle semplici rocce, ben presto apprendono l’uso delle delle lance riuscendo ad avere la meglio sulle pericolose Bestie Lunari.
I ghoul delle Dreamlands non hanno barba, parlano una propria lingua pnathica siccome ricordano solo vagamente quella parlata in vita, tendono a non indossare vestiti e sono in conflitto con i Ghast e i Gugs.
I nightgaunts
I nightgaunts o magri notturni sono entità demoniache che popolavano gli incubi dell’infanzia di H.P.Lovecraft, in seguito ai primi gravi lutti – la morte del padre e della nonna – e agli esaurimenti nervosi che iniziavano a tormentarlo.
Appaiono nel poema Night-Gaunts (pubblicato nel 1939) e nel romanzo La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath (pubblicata postumo nel 1943).
I Magri notturni sono neri esseri umanoidi privi di volto ma muniti di ali di pipistrello, corna, code acuminate, e di una pelle viscida simile a quella di balene. Essi operano come servitori del dio degli abissi Nodens oppure di altre divinità nella dimensione nota come Reami del sogno.
Non producono alcun suono né per comunicare né quando si muovono in volo, e agiscono preferibilmente di notte, anche se la luce del sole non li limita particolarmente.
Seppure privi di occhi e di bocca sono in grado di orientarsi e di nutrirsi senza difficoltà.
Hanno l’abitudine di muoversi a stormi e di fare il nido nei luoghi desolati dove il loro signore desidera che facciano la guardia. Se individuano un intruso o una preda, lo sollevano in volo e tendono a fare loro il solletico con la propria coda artigliata, tentativo di calmarlo di dubbia utilità.
In alternativa lo lasciano precipitare da grandi altezze, che è anche peggio.
Nella cultura popolare
Il Kadath appare nelle riduzioni a fumetto de Lo sconosciuto Kadath come: l’adattamento del 1990 del Giornalino, di Nevio Zaccara; quello di Jason Thompson del 1999.
Da quest’ultimo venne realizzato un film di animazione diretto da Edward Martin III.
Il Kadath e il Leng vengono menzionati nel librogame de “Le montagne della follia.”
Appare in una visione di Randolph Carter nel fumetto “Providence”. Nel fumetto “Neonomicon” la protagonista e Aldo Sax appaiono deformati in Leng, rappresentato come un piano di esistenza di livello matematico superiore, ovvero un pianoro nel senso di protratto verso un livello di esistenza più alto.
In “Gli occhi del Drago” di Stephen King il libro di incantesimi di Randall Flagg è stato scritto sull’altopiano di Leng da un uomo chiamato Alhazred, rendendolo di fatto il Necronomicon.
In “Cose Preziose” di Stephen King un personaggio menziona una droga fabbricata nell’altopiano di Leng.
Nel gioco di ruolo Pathfinder il Leng è una dimensione adiacente al mondo di Golarion. Nel gioco di carte Magic ci sono due carte chiamate Biblioteca di Leng e Candele di Leng. E’ presente nell’universo di Warhammer 40.000.
Nella storia di Neil Gaiman Only the End of the World Again compare Leng Avenue. Viene menzionato in alcune opere di Charles Stross.
Nella trilogia The Illuminatus! Leng è menzionato come base di preti cannibali.
In “The Adventure of the Death-Fetch” di Darrell Schweitzer un mistero riguarda una spedizione sull’altopiano di Leng.
Nella storia Leng di Marc Laidlaw Leng è un altopiano in Tibet dove un ordine di monaci serve dei grotteschi funghi sotterranei.
Nel fumetto “Locke & Key” i demoni a cui appartiene Dodge sono raffigurati come esseri neri e fluidi, definiti nella storia come “I figli di Leng”.
Nel n.188 di Dampyr “Il marchio giallo di Carcosa” Emil incontra il Lama di Kuen-Yuin nell’altopiano di Leng al quale giunge bevendo una bevanda dei Funghi di Yuggoth.
Le Dreamland vengono menzionate o appaiono in innumerevoli giochi da tavolo e di ruolo.
Compaiono nel fumetto “La ricerca onirica dello Sconosciuto Kadath” di Culbard e in “Il miraggio dello sconosciuto Kadath” pubblico nel 1990 sul Giornalino.
Nel videogioco Doom – Strange Aeons l’antagonista principale Atlach-Nacha inganna il giocatore spingendolo ad attraversare le Dreamland per liberarlo.
Il romanzo The Dream-Quest of Vellitt Boe è una reinterpretazione femminile de La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath. Il romanzo Johannes Cabal: The Fear Institute di Jonathan L. Howard è ambientato nelle Dreamland.
In “Providence” di Alan Moore e Jayden Burroughs lo scrittore e viaggiatore onirico Randall Carver ha sviluppato un metodo per entrare in un universo mentale chiamato le Terre dei sogni, che ha delle regole fisiche tutte sue.
Carver – che è l’equivalente di Randolph Carter – vi incontra tutti gli elementi dei racconti del Ciclo dei sogni, dai Night Gaunt al Kadath.
Nel corso del fumetto il mondo dei sogni cerca di soppiantare quello reale e mano a mano che avviene il nostro mondo viene invaso da esseri onirici come i Magri Notturni.
Viene affermato che i racconti di Lovecraft di stampo fantasy – prima attribuiti a una remota antichità della Terra e poi al Ciclo dei sogni – si spiega con il fatto che un tempo il mondo dei sogni era quello dominante e poi si era invertito con quello reale.
Con il proseguire della storia il mondo reale diventa una sorta di Terre dei sogni.
E con questo credo di avere riepilogato tutto quello che c’è da sapere su questo mondo. Lasciami un commento, noi ci vediamo alla prossima.
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